ゲーム配信を始めて数ヶ月。毎日のように配信してるのに登録者が増えない。再生回数は一桁。チャットも無言。
「自分には向いてないのかな」と思う前に、1つだけ自分に聞いてみてください。
「自分の配信は、誰のためにやっているのか?」
この問いに「みんなに見てほしい」と答えた人は、たぶんそれが伸びない原因です。
誰にでも見てほしいは、誰にも刺さりません。
伸びないチャンネルを分析していくと、この一言に全部集約されます。ターゲットがいないから、何を配信するかも感覚で決める。視聴者に何を届けるかも考えない。
とりあえず毎日配信してみたり、手当たり次第に人気ゲームを触ったりする。
全部、順番が逆です。
今回、登録者1,000人未満で伸び悩んでいるチャンネルをいくつか見てみました。そこから見えた特徴を5つまとめます。
目次
1. ゲーム配信ライブを「誰に届けるか」がないまま配信ボタンを押している
伸びないチャンネルに一番共通しているのがこれです。「誰に見てほしいか」が決まっていません。
DbD、マイクラ、スプラ、APEXあたりの人気タイトルをなんとなく起動して、なんとなくプレイして、なんとなく終わる。「誰かが見てくれたらいいな」くらいの気持ちで配信しています。
でもその「誰か」って、具体的に誰でしょうか。
- プレイしてるゲームを学びたい初心者?
- 作業用BGMとしてまったり配信を流したい人?
- 面白いリアクションで笑いたい人?
それぞれ求めているものがまったく違います。全員に向けた配信は、結局どの層にも中途半端です。
厳しいですが事実を言います。「普通の人が普通にゲームしてる」のを見たい人はほぼいません。友達のゲーム画面なら見ますが、知らない人の普通のプレイを2時間見る理由はありません。
伸びてる配信者は「この人のためにやっている」が明確です。
- 初心者向けに攻略を教える人は、ターゲットが明確だから「なるほど」を届けられる
- ランカーのプレイを見せる人は、上達したい層に「すげぇ」を届けている
- 雑談メインの人は、居場所を求めている層に「ここにいたい」を届けている
「今日の配信は、誰のために、何を届けるのか」。配信ボタンを押す前にこれを決めてください。それだけで配信の質は変わります。
2. ゲーム配信のライブ配信を垂れ流して終わっている
伸びないチャンネルを開くと、2〜3時間のアーカイブがズラッと並んでいるだけ。編集動画もショートもゼロ。
これも「誰に届けるか」が決まっていないから起こります。ターゲットが明確なら、「この層に刺さるシーンを切り出そう」と自然になります。でもターゲットがいないと、何を切り出せばいいかもわからないので、アーカイブをそのまま置くしかなくなります。
「3時間のうちどこが面白いかは自分で探してね」と視聴者に丸投げしているのと同じです。そんな手間をかけてくれる初見の視聴者はいません。
誰も見ない=アルゴリズム的にも不利
- 3時間の動画を最後まで見る人はいない。誰も視聴しない&視聴維持率が低いとYouTubeは「つまらない動画」と判断する
- タイトルが「【DbD】のんびり配信」みたいな情報量ゼロだと検索にも引っかからない。
- 新規が入る導線がない。ライブ中にたまたま来た人しか見ない
ライブ配信後は必ず見返して内容をチェックする
配信の中から「ここは面白かった」というシーンを選んで、10分以内の動画にまとめましょう。
これは「自分の配信のどこに価値があったか」を自分で考える作業でもあります。
ショート動画(60秒以内)も有効です。新規に届く力はショートが圧倒的に強いです。
配信は既存ファンとの交流、動画は新規獲得。この役割分担を意識するだけで、チャンネルの成長速度は変わります。
3. 何のゲーム実況をするチャンネルかわからない
今週はDbD、来週はマイクラ、その次はスプラ、たまにバイオ。
これは「誰にでも見てほしい」の典型的な症状です。人気タイトルを広く触れば、どこかで誰かに引っかかると思っている。実際は逆で、広げるほど誰にも刺さらなくなります。
チャンネル登録者が少ない状況で人気のゲームを垂れ流せば見てもらえるわけじゃない。
DbDが見たくて登録した人にマイクラの通知が飛ぶ→見ない。
スプラの通知が飛ぶ→見ない。
いくら登録されていても無視されたら、見ない。
登録者は増えても再生回数は伸びません。
伸びてるチャンネルは「このチャンネルは○○の人」と一言で説明できます。視聴者が何を期待して来ればいいかが明確だからです。これは「誰に届けるか」を絞った結果、自然にそうなっています。
ゲーム配信するタイトルとジャンルを絞る
- メインタイトルを1つ決める。全体の8割はそのゲームに集中。
- 他のゲームをやるならジャンルで絞る。ジャンル違いはやらない。
- 「何でもやるチャンネル」が成立するのは、ゲームではなく配信者自身にファンがついている場合だけ。それはもっと後の話。
4. ゲーム配信を通して何も与えていないのに見返りを求めている
これは個人的に一番「う〜ん」となって引っかかるポイントです。
見てくれる視聴者に何も配信をしている
何を見るべきかわからない動画を上げている
再生回数が一桁の配信を繰り返しておきながら、概要欄にはしっかりAmazonの欲しいものリストが貼ってある。そういう配信者を見かけることがあります。
正直に言います。これを見た瞬間に「あ、無理だ」と思います。
初見の視聴者がチャンネルを開いて、最初に目に入るのが「物をください」。
配信の内容を見る前に、もう印象が決まっています。
「配信してあげてるんだから何かちょうだい」という無意識のメッセージが透けて見えます。本人にその気がなくても、受け取る側にはそう映ります。
そもそも、視聴者が配信者にプレゼントを贈るのは、頼まれたからではありません。「この人の配信が好きだから応援したい」という気持ちが先にあります。つまり欲しいものリストは、視聴者から「何か送りたいんだけど」と声が上がって初めて意味を持つものです。
まだ視聴者に何も与えていない段階で自分から置くのは、順番が完全に逆です。数万人の登録者がいても載せない人がいる中で、この規模で載せる自己認識のズレが痛いです。
ゲーム配信は視聴者に見てもらうメリットを与えること
ゲーム配信者の仕事は見てもらうメリットを与えることです。
ライブ配信か動画かは関係ありません。
見てよかったと思うものは何でしょうか?
笑った?
プレイの参考になった?
癒された?
見ている人の感情を動かせてるかどうかです。
ゲーム実況は視聴者の感情設計で決まります。
ここを考えず何となく配信してるだけで見てもらえるチャンネルになることはまずないです。
- 欲しいものリストはいったん外してください
- 「この配信者を応援したい」と視聴者が自然に思うようなコンテンツを作ることだけに集中しましょう
- 「もらう」のではなく「応援してもらえる存在になる」のが先です。順番を間違えると、残るのは乞食感だけです
5. サムネとタイトルで「見てほしい」を伝える努力をしていない
伸びないチャンネルのサムネイルは、ゲーム画面のスクリーンショットそのまま。タイトルは「【マイクラ】まったり配信 #34」。
ここにも「誰に届けるか」の欠如が出ています。サムネとタイトルは「この動画を見ると何が得られるか」を一瞬で伝えるものです。スクショそのままは、「中身は自分で確かめてね」と言っているのと同じです。その手間をかけてくれる人はいません。
伸びてるチャンネルのサムネイル
- テキストが大きく「何が起きるか」が一目でわかる
- 感情が伝わる表情やリアクション画像がある
- 色のコントラストがはっきりしていて一覧の中で目立つ
サムネとタイトルはしっかり考える
- サムネは「この動画で視聴者が得られること」を1行で書く場所だと考えてください
- タイトルには具体的な情報を入れましょう。「まったり配信」ではなく「マイクラで○○を作ったら大変なことになった」
- 人気チャンネルのサムネを30個並べて共通点を盗みましょう。Canvaなど無料ツールで十分作れます
まとめ:ゲーム配信は「誰にでも見てほしい」をやめた瞬間に変わる
5つの特徴を振り返ると、根っこは全部同じです。
「誰に届けるか」が決まっていない。
- 誰に届けるか決めずに配信する → 誰にも刺さらない
- アーカイブを垂れ流す → 誰に向けて切り出せばいいかわからない
- ゲームを気分で変える → どの層にも中途半端になる
- 欲しいものリストを貼る → 届ける相手が決まる前にもらおうとしている
- サムネを作り込まない → 誰に手を止めてほしいかが見えていない
伸びない原因は才能でも機材でもありません。「誰にでも見てほしい」という姿勢そのものです。全員に向けたものは、誰にも届きません。
逆に、たった一人でいいんです。「この人に見てほしい」を決めるだけで、配信するゲーム、タイトルの付け方、概要欄に書くこと、全部が変わります。
まずは次の配信で、ボタンを押す前に1つだけ自問してみてください。
「今日の配信は、どんな人の、どんな時間を豊かにするのか?」