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Youtubeゲーム実況ライブ配信における同時接続数の目安

「Youtubeのライブ配信はどのぐらい同接数があればいいんだろうか?」

 

疑問に思ったことはありませんか?

 

ライブ配信の同時接続数は、

 

チャンネルのジャンル

チャンネル登録者数

成長フェーズ

視聴者層

配信頻度

 

などによって大きく変動します。

 

そのため一概には言えませんが、登録者数に対する同時接続数の割合を見ることで、チャンネルの状態をある程度把握することができます。

ここでは、同時接続数を「登録者数に対する割合」で分類し、一般的な目安を整理します。

 

 

ゲーム実況のライブ配信は登録者数をベースにした同接数が目安

 

同接数の目安=登録者数の何%か?

 

この基準で考えていくとチャンネル運営が順調なのか、改善が必要なのかが見えてきます。

 

ライブ配信で伸びる目安

チャンネル登録者数1%以上の同接数

 

ほとんど0ベースから伸びてきたチャンネルを観察して割り出した数字です。

大体1%ぐらい。

 

登録者500人、1000人ぐらいの人はもちろんですが、

1万人単位でもこの傾向は知っておいた方がいいです。

 

同接数が5%、10%になると爆発的に登録者増えます。

 

常に維持できてるようであれば、少しずつでも新規への露出はされて登録者は増えていきます。

 

1.【0.1% 以下】致命的

 

具体例:登録者10万人の場合、同時接続数100人に満たない

 

この水準になってしまうと、ライブ配信はいくらやっても伸びなくなります。

 

よく見かけるのは登録者1000人で1人しか見てない。(もしくはゼロ)

 

配信頻度をガンガン上げてほぼ毎日やっている。でも誰も見てない。

こんな状態を繰り返して心が折れてやめてしまう。

こんな実況者をたくさん見てきました。

 

ポイント

登録者すら見ない→新規視聴者が見るわけない

 

この状態が続いてる場合は、ライブ配信の頻度を上げても無意味。

配信のやり方そのものが問題です。

 

視聴者が感じる不満

トークがつまらない

声が聞き取りづらい

無言が多い

不快になる口の悪さ

ゲームプレイがうまくもないのでつまらない

 

理由を上げたらいろいろありますが、改善点があり過ぎます。

 

この数値になったら、何の改善もせず配信をタレ流してる場合じゃないです。

 

 

2. 【0.1%〜0.5%】危険レベル

 

具体例:登録者10万人の場合、同時接続数100人〜500人程度

 

この水準は、ライブ配信を主軸としているチャンネルにとっては注意が必要な数値です。

特に、継続的にライブ配信を行っているにもかかわらず同接率がこの範囲に留まっている場合、視聴者のアクティブ率が低下している可能性があります。

 

いわゆる「負のスパイラル」に入り、チャンネル全体の停滞や衰退が進んでいるサインと考えられます。

 

ライブ配信メインでやっている場合,常時0.1%を下回っているときはチャンネル自体の評価がかなり低いと言えます。

 

週に3〜4回配信

毎日決まった時間に配信

決まった曜日の時間に配信

 

もし、このように配信していても全く同接数が増えないのであれば、

配信の頻度よりやり方に問題があると言えます。

 

改善がないまま頑張って配信頻度を増やすだけではどうにもならなくなり、

モチベーションがなくなって活動をやめた人が多いです。

 

チャンネルでいつも投稿してるゲームとジャンル違いのものを配信した場合も同接数が下がることがよくあります。

 

例:DBDメインでいつも配信してる人がたまたまマインクラフトを配信してみた

 

このような場合も大幅に同接数が低下します。

 

ただし、動画投稿を主軸としているチャンネルの場合は、たまにライブ配信すると同接数が低いことがあります。

この場合は必ずしも異常値とは言えません。

 

登録者の多くが動画視聴を目的としている場合、ライブ配信への参加率が低くなるのは自然な傾向です。

 

3000人登録者がいても、ライブ配信は常時3〜5人なんてチャンネルもあります。

何時間やっても何回やっても伸びないものは伸びません。

 

このレベルの状態ではライブ配信の頻度や時間を増やしても、露出がされにくいです。

 

Youtube「このチャンネルのライブ配信見られないわ〜。別のやつを紹介しとこ」

 

となります。

 

同接数が極端に減ってる状態でライブ配信をしてもチャンネルの評価は下がるばかりです。

ますます露出されなくなります。

 

(しかもアーカイブ残しても再生回数がほぼ0に近いものになります)

 

 

 

3. 【0.5%〜1%】一般的な配信者の標準ライン

 

具体例:登録者10万人の場合、同時接続数500人〜1000人程度

 

この水準は、定期的にライブ配信を行っている中堅〜標準的なチャンネルの目安です。

固定ファンが一定数定着しており、ライブ配信チャンネルとして安定的に運営できている状態と考えられます。

 

特別に勢いがある状態とは言えないものの、視聴者との関係性が維持されており、チャンネルとして最低限の健全性を保っているラインです。

 

100万人超えのゲーム実況者でもこの数字になっています。

 

 

4. 【1%〜5%】人気配信者・上位層

 

具体例:登録者10万人の場合、同時接続数1,000人〜5,000人程度

 

この水準に入ると、ライブ配信者としてかなり強いチャンネルだと言えます。

登録者に対してアクティブな視聴者の割合が高く、配信をリアルタイムで見たいと考えるファンが多い状態です。

 

大手VTuber、プロゲーマー、人気ストリーマーなど、ライブ配信を中心に強い支持を得ているチャンネルは、通常配信でこの範囲に収まるケースが多く見られます。

 

この状態は、単に登録者数が多いだけではなく、視聴者の熱量が高いことを示しています。

いわば「アクティブなファンコミュニティ」が形成されている段階です。

 

100万人超えの人気チャンネルでは大体このラインを保っています。

 

登録者数1000人で50人近く同接がある配信者はそのあと登録者が増えていく傾向になります。

 

 

5. 【5%以上】異常値 or 急成長中の状態

 

具体例:登録者10万人の場合、同時接続数5,000人以上

 

登録者数に対して5%以上の同時接続率を安定的に出すのは、非常に稀です。

通常配信でこの数値に到達する場合、チャンネルが急成長している最中、あるいは極めて熱量の高い視聴者を抱えている可能性があります。

 

1000人台の登録者で同接数が100人を超えている配信者がたまにいます。

極めて登録数も増えやすく露出も上がるので視聴数も増えます。

 

ただし、多くの場合は日常的な配信ではなく、以下のような特別なタイミングで発生します。

 

  • 大会の主催(格闘ゲームやFPSシューティング)
  • 新衣装や新企画の発表
  • 重大告知
  • 復帰配信
  • 大型コラボ

 

 

5%以上という数値は、アルゴリズムの基準というよりも「イベント性」や「話題性」が強く影響した結果でそうなる場合もあります。

しかし、常時5%を超えている場合は急成長する兆しです。

 

例外として、同接数は多いがチャンネル登録者が増えていかない場合もあります。

これは同接数=チャンネル登録者ばかりというケースです。

 

同接数が多いからチャンネルが伸びるというわけでもないので、注意が必要です。

 

なぜ同接率に大きな差が生まれるのか

 

同接率は、単純に登録者数だけで決まるものではありません。

同じ登録者10万人のチャンネルでも、同時接続数が数百人に留まるケースもあれば、数千人を超えるケースもあります。

 

その差を生む主な要因は、以下の3つです。

 

1. チャンネルの鮮度と非アクティブ登録者の割合

 

登録者数は、あくまで累計の数字です。

現在どれだけの人がそのチャンネルに関心を持ち続けているかを、そのまま示すものではありません。

 

  1. 5年かけて登録者10万人に到達したチャンネル
  2. 1年で登録者10万人に到達したチャンネル

 

後者のほうが同接率は高くなりやすい傾向があります。

 

長期間運営されているチャンネルには、すでにYouTubeをあまり見ていない人、興味が別ジャンルに移った人、登録したこと自体を忘れている人など、いわゆる「非アクティブ登録者」が一定数含まれます。

そのため、登録者数が多くても、現在のライブ配信に参加する視聴者の割合は低くなることがあります。

 

チャンネル登録者が多い→同接数が多くなる

 

これが理想の形ですが、必ずしもこの形になるわけではありません。

登録者数が多いことが必ずしも有利にはならないのがライブ配信です。

 

2. 視聴者層が「広く浅い」か「狭く深い」か?

チャンネルの集客方法によっても、同接率は大きく変わります。

 

たとえば、大量のショート動画やおもしろ切り抜き動画で登録者を増やしたチャンネルは、広い層に認知されやすい一方で、ライブ配信まで継続的に見に来る視聴者の割合は低くなりがちです。

切り抜きやショートを見てる方が手っ取り早いのでわざわざ見にこない場合が多くなります。

 

珍プレイ

おもしろプレイ

 

この手の動画を上げまくってる人はライブ配信はちょっと少なめな傾向が強いです。

 

一方で、特定のゲーム、濃いコミュニティがあるゲームの配信で登録者を増やしたチャンネルは、

登録者数そのものは少なくても、視聴者の熱量が高くなりやすい傾向があります。

 

例:FF14やDQ10オンラインのような長年のファンが多いゲーム

 

新しいパッチとか追加コンテンツのライブ配信で集まってることが

 

その結果、登録者1万人で同時接続数が数百人に達し、同接率が5%を超えるケースもあります。

同接率は「登録者数の多さ」よりも、「登録者がどれだけ濃いファンであるか」にも大きく左右されます。

 

3. 動画投稿とライブ配信のどちらに強いチャンネルか

 

動画投稿で伸びたチャンネルは、ライブ配信の同接率が低く出ることがあります。

これは、必ずしもチャンネルの実力が低いという意味ではありません。

 

一方、ライブ配信はリアルタイム性が高く、視聴時間も長くなりやすいため、求められる視聴態度が異なります。

 

そのため、動画で集まった登録者とライブ配信の相性が必ずしも一致するとは限りません。

重要なのは、同接率の低さを単純に「人気がない」と判断するのではなく、そのチャンネルが動画型なのか、ライブ型なのかを分けて考えることです。

 

 

動画投稿視聴者のニーズ

  • 短時間で情報を得たい
  • 編集された見やすい内容を見たい
  • 必要な部分だけ確認したい

 

 

基本的にライブ配信は

 

ライブ配信=チャンネル主と交流したい(話したい)

 

この1点に集約されます。

配信主が好きで話をしたい層がコメントを書いてくれるケースがほとんどです。

 

私のチャンネルはゲーム攻略の解説をやっています。

圧倒的に動画型です。

 

だぶさん
だぶさん
視聴者は私の作った攻略コンテンツを見たいけど、私とライブ配信で話をしたい人の割合は少ない(残念ながら)

 

 

なので、ライブ配信は基本やりません。

動画を作ってアップロードすることに全力を注いでいます。

 

ライブ配信でわざわざやっても、視聴者がリアルタイムで見る必要がありません。

そして私もライブ配信をやる理由がない(視聴者に提供できるものがない)という状態です。

 

だからこそ、動画を作ることに専念してます。

 

 

同接数の目安まとめ

 

ライブ配信の同接率は、チャンネルの現在地を把握するうえで有効な指標です。

ただし、登録者数に対する同時接続数だけを見て、単純に良し悪しを判断するのは危険です。

 

目安としては、以下のように整理できます。

 

0.1%以下:ライブ配信メインなら伸びない。配信が見られないものと評価されている。

0.1%〜0.5%: ライブ配信がメインなら要注意。動画主軸なら自然な範囲の場合もある。

0.5%〜1%: 標準的なライブ配信チャンネルの目安。

1%〜5%: 人気配信者・上位層。アクティブなファンが多い状態。

5%以上: 急成長、強い話題性がある状態。

 

同接率を見る際は、登録者数だけでなく、チャンネルの鮮度、視聴者の熱量、動画とライブの比率をあわせて判断することが重要です。

 

チャンネル登録者数の1%程度が同接数であるなら、ゆっくりでも伸びていきます。

 

0.1%~0.5%台かそれ以下の場合、配信の仕方や内容を根本から見直す必要があります。

いつものようにやっているだけではアルゴリズムで不利になっていきます。

 

アルゴリズムについては別途解説します。

 

 

  • この記事を書いた人

だぶさん

Youtubeでゲーム初心者から再現しやすい攻略方を解説中。 主にバイオハザードシリーズは好評

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